Coding Camp



Campamento para el desarrollo de habilidades en programación, diseño, trabajo en equipo y liderazgo, utilizando la plataforma Microsoft Makecode Arcade.



1. Evidencia de experiencias educativas similares

Diversos programas educativos utilizan talleres cortos (2–6 horas) donde los estudiantes crean un juego simple mediante bloques visuales. Estos talleres enseñan conceptos como sprites, coordenadas, variables y colisiones, permitiendo diseñar y compartir juegos al final de la sesión.

La plataforma permite crear juegos retro simples mediante bloques y luego modificarlos o ampliarlos con animaciones, sonidos o niveles adicionales.

Eventos educativos como Arcade-Con demuestran que el formato más efectivo es aprendizaje práctico con proyectos, combinado con tutoriales guiados y espacios de intercambio entre estudiantes.

Investigaciones pedagógicas en programación visual indican que crear artefactos (por ejemplo juegos) favorece el aprendizaje activo y la colaboración entre estudiantes.

2. Objetivo del taller

Meta general: Crear un videojuego 2D funcional en dos días usando programación en bloques.

Competencias esperadas:

  • Pensamiento computacional

  • Lógica de programación

  • Trabajo colaborativo

  • Creatividad en diseño de juegos

Conceptos mínimos:

  • eventos

  • variables

  • coordenadas

  • spites

  • colisiones

  • puntuación

3. Estructura pedagógica 


Fase 1 — Preparación asincrónica (2–3 semanas)

Objetivo: nivelar conocimientos en estudiantes que desconocen la programación en bloques.

Contenido:

  1. Introducción a programación en bloques

  2. Navegación de la interfaz

  3. Crear un sprite

  4. Movimiento del jugador

  5. Sistema de puntuación

Duración estimada total:
3–4 horas asincrónicas

Recursos:

  • Videos explicativos de programación en bloques subidos a youtube (del colegio Torrefuerte)

  • Tutoriales oficiales (en inglés)

Producto esperado en la asesoría:

Mini-juego con los elementos explicados


Fase 2 — Asesorías mensuales en vivo con los equipos inscriptos.

Frecuencia: 2 sesiones (1 hora).

Contenido:

  1. Resolución de dudas

  2. Revisión de proyectos

  3. Demostración de mecánicas adicionales

Metodología:

  • Preguntas abiertas

  • Debugging colectivo

  • Revisión de código

4. Diseño del taller presencial (2 días)

Día 1 – Fundamentos y prototipo

Duración recomendada:
4–5 horas

Contenido:

  1. Introducción al diseño de videojuegos

  2. Mecánicas básicas

  3. Creación de sprites

  4. Movimiento del personaje

  5. Colisiones simples

Actividad final:

Prototipo jugable

Ejemplo de juego:

  • Atrapar objetos

  • Evitar enemigos

  • Laberinto simple

Día 2 – Mejora del juego

Duración:
4–5 horas

Contenido:

  1. Sistema de puntuación

  2. Temporizador

  3. Efectos de sonido

  4. Animación de sprites

  5. Pruebas y depuración

Actividad final:

Presentación de juegos

Formato:

  • demostración

  • retroalimentación

  • votación del público

5. Rol de estudiantes avanzados

Los estudiantes con nivel intermedio pueden actuar como:

líderes técnicos

Funciones:

  • Apoyar equipos

  • Explicar bloques

  • Ayudar a depurar errores

  • Proponer mejoras

Relación sugerida:

1 líder por cada 4–5 estudiantes.

Esto reduce la carga docente y aumenta la colaboración.

6. Recursos humanos necesarios

Recurso

Cantidad

Docente principal

1

Facilitadores estudiantiles

3–5

Soporte técnico

1

Moderador de actividades

1

7. Recursos tecnológicos

Infraestructura mínima:

  • 1 Computador por grupo

  • Conexión a internet

  • 3 Proyectores (1 para presentador, 2 para proyectar pruebas de los juegos)

  • Altavoces

PUBLICIDAD: Imágenes y videos previos de invitación a través de la web y RRSS del colegio. Pendones para el día del evento, combo para los estudiantes participantes con etiquetas, botones, llaveros

8. Recursos didácticos

Materiales:

  • Guía del taller

  • Plantillas de sprites

  • Repositorio de ejemplos

  • Rúbrica de evaluación

  • Presentación inicial

Mesas y sillas para participantes y acompañantes

9. Productos finales esperados

Cada equipo deberá entregar:

  1. Enlace del juego

  2. Breve explicación del diseño

  3. Demo jugable

10. Estimación de participantes

Formato óptimo:

  • 20–30 estudiantes

  • 7–10 equipos

11. Indicadores de éxito - Evaluación

  • Porcentaje de juegos completados

  • Nivel de participación

  • Creatividad del diseño

  • Comprensión de conceptos











Rúbrica para la evaluación de los proyectos

Criterio

Inicial

1 punto

Básico

2  puntos

Competente

3  puntos

Avanzado

4 puntos

Funcionamiento del juego

El juego no inicia o presenta errores que impiden jugar.

El juego funciona parcialmente con errores frecuentes.

El juego funciona correctamente con pocos errores.

El juego funciona de forma estable y sin errores.

Uso de programación

Uso muy limitado de bloques; lógica incompleta.

Uso básico de bloques (eventos y movimientos simples).

Uso adecuado de bloques, variables y condiciones.

Uso variado y eficiente de bloques, lógica clara y optimizada.

Diseño de mecánicas

No hay objetivo claro ni reglas definidas.

Existe un objetivo simple con reglas poco claras.

Objetivo claro con mecánicas coherentes.

Mecánicas bien diseñadas y equilibradas.

Creatividad y originalidad

El juego copia totalmente ejemplos vistos.

Presenta pocas modificaciones al ejemplo.

Incluye elementos propios en diseño o mecánica.

Presenta ideas originales o innovadoras.

Diseño visual

Sprites o escenarios incompletos.

Sprites básicos con poca coherencia visual.

Sprites y escenario adecuados al juego.

Diseño visual cuidado con animaciones o detalles gráficos.

Interacción y jugabilidad

Controles confusos o poco funcionales.

Controles básicos con limitaciones.

Controles claros y jugabilidad adecuada.

Controles fluidos y experiencia de juego atractiva.

Funciones adicionales

No incluye elementos extra.

Incluye un elemento adicional (puntuación o sonido).

Incluye varios elementos (puntuación, temporizador o efectos).

Integra múltiples elementos avanzados (niveles, animaciones, sonidos).


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